Coin Master to bezpłatna gra. W tym miejscu w zasadzie można skończyć artykuł, można się rozejść. Dziękuję bardzo. A jednak, kilka osób pytało mnie już – na ile to szkodliwe. Czy jest z nią coś nie tak. I w zasadzie, co najważniejsze – skąd takie rekordy popularności prostej gry typu clicker (bo w zasadzie to jest clicker na siłę z elementami zręcznościowymi).
Warto powiedzieć wprost – Coin Master jest grą hazardową. Najprościej ujmując – jest to jednoręki bandyta. Wylosujesz 3 takie same znaczki – wygrałeś. Mniej, lub więcej. Wokół tego jest zbudowana „fabuła”, która ma za zadanie nieco ukryć standardowy vibe kasyna. I tak zamiast znaczków dolara czy wisienek mamy tutaj świnki. Ponadto nie wrzucamy realnych żetonów, jak w kasynie, tylko są wirtualne obstawienia nazwane zakręceniami. Do tego mamy jeszcze wirtualne monety, które już wprost są walutą.
Gra posiada w sklepie zalecany rating T – Teens ze względu na symulowany hazard oraz zakupy w grze. Choć sama gra nie jest nowa, data oficjalnego wydania przypada na rok 2015, to analiza Google Trends jasno wskazuje, że szczyt jej popularności w Polsce przypada na przełom kwietnia i maja 2022 roku. Jest to zatem temat stosunkowo świeży.
Wirtualne – czyli dobrze?
Z wirtualnymi rzeczami bywa różnie – z jednej strony jeśli graliśmy w Eurobiznes, mieliśmy sztuczne (udawane, nieprawdziwe) pieniądze. Jeśli któryś z nich zaginął, zniszczył się – nie działa się tragedia. Były one poniekąd wirtualne, choć miały postać materialną. Tutaj, w grze mamy wirtualną walutę. Monety biorą się z różnych aktywności, z zakręceń, możemy je otrzymać za darmo („od gry” lub od naszych znajomych). Możemy je też KUPIĆ, za realne pieniądze.
Podobnie jest z zakręceniami – gra część zakręceń daje za darmo, tutaj walutą jest czas. Co pewien okres gra przydziela nam bezpłatne zakręcenia. Niewiele. Resztę możemy dokupić, dzięki temu być w czołówce. Bo gra ta, jak każda inna, uwielbia rankingi. A zatem dzieciaki będą spoglądały na swój wynik i wynik kolegi, czy koleżanki. Nie powinny dziwić pytania typu „na której jesteś wiosce” (wioska to odpowiednik poziomu)?
Mechanizmy przywiązania
Wszystko ok, ale gry się nudzą. Ile można w jedną grę? Klasycznie po otrzymaniu czy zakupie gry, poznawało się jej fabułę. Przechodziło w kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt godzin. Gra spełniła swoje zadanie, dostarczając rozrywki. Gracz znudził się, bądź też przeszedł grę. Czasem to tytułu wrócił.
Druga opcja – gry, które dostarczają rozrywki podczas samego grania, jednak bez nacisku na przejście (nie to jest istotą, gramy, żeby grać a nie żeby wygrać, a czasami nawet gry nie da się przejść, czy zakończyć wygrywając – tak jest skonstruowana mechanika). I tu mamy wszelkie sandboxy z Minecraft na czele, otwarte światy, ale też zręcznościówki pokroju Sonic, agar.io, mope.io czy nawet klasyczny Tetris.
Zapewne jest jeszcze kilka innych, pomniejszych odmian, natomiast w przypadku Coin Master bardzo silnie jest eksploatowany mechanizm przywiązania do gry. Innymi słowy – gra robi wszystko, żeby od siebie uzależnić gracza. Dlaczego? To uwaga gracza będzie się przekładała na zarobek.
Pierwsze z brzegu mechanizmy uzależnienia, jakie zastosowano w tym tytule to:
- eventy mocno ograniczone czasowo (zdobędziesz nagrodę teraz, albo w ogóle)
- codzienna nagroda (nie zagrasz jednego dnia – Twój cały tygodniowy postęp przepadnie)
- levelowanie i rankingi – trzeba grać systematycznie i często, żeby utrzymać swoją pozycję w rankingu
- limit tzw. bezpłatnych zakręceń – brak aktywności przez np. tydzień nie spowoduje, że przyznane nam bezpłatne zakręcenia z całych 7 dni będziemy mogli wykorzystać. One przepadną (kara za brak systematycznej aktywności)
- mechanizm zbierania kart – każdy nowo zdobyty poziom umożliwia zbieranie kolejnych zestawów kart (a zatem kolekcja się poszerza, ale coraz trudniej jest skompletować kolejne zestawy aby otrzymać nagrody).
Ale chwila, przecież gra jest…bezpłatna, prawda? Tak, na samym początku to napisałem. Z tymże, w zasadzie – to zależy od gracza, bo w samej grze można kupić praktycznie wszystko – skrzynki, karty, zakręcenia, monety i wiele więcej. Za realne pieniądze. Wygodnie, szybkimi płatnościami.
(Bez)płatna gra
Mikropłatności nie są niczym nowym w grach. Chcesz konto premium, żeby szybciej zbierać monety i zyskiwać więcej punktów XP – kup VIPa na 30 dni. Chcesz zyskać przewagę nad innymi graczami – kup magiczny, legendarny przedmiot, dodający 30% do ataku. Chcesz zdobyć karty kolekcjonerskie, których szansa pojawienia się w grze jest mniejsza niż 0,1%? Kup skrzynkę z 5 kartami, tam szansa jest rzędu 5%.
To tylko jedne z przykładów mechanizmów, które drenują kieszeń graczy. Apetyt rośnie w miarę jedzenia – to wiemy od lat.
Konkluzja
Czy to źle, że twórcy chcą zarobić? Absolutnie nie. Programiści, graficy, specjaliści od dystrybucji, cały dział marketingu, testerzy, utrzymanie serwerów – to wszystko jest realnym kosztem. I chyba nikt nie wierzy w to, że w XXI wieku ludzie masowo będą tworzyć nowe tytuły rozrywkowe i oddawać je za darmo. Tak to nie działa. Istotne jest jednak to, żeby uświadomić uczniowi, czy dziecku, jak działa mechanizm przywiązania do gry. Wyjaśnić, dlaczego nie zawsze najlepszą strategią będzie kupowanie kolejnych i kolejnych skrzynek. Dlaczego topowa pozycja w rankingu zdobyta przez kolegę w tydzień, nie zawsze jest obiektywnie porównywalna do pozycji zdobytej w miesiąc, bez wydania choćby złotówki na grę. Dodatkowo, dla własnego bezpieczeństwa, warto nie zapamiętywać danych karty w telefonie tak, aby każda próba szybkiej płatności wymagała podania od zera danych karty.