Archiwum tagu: cyfrowa szkoła
Koduj z Klasą – każdy programuje
7 września 2014. Kategoria: wszystkie. Brak komentarzy.
Centrum Edukacji Obywatelskiej we współpracy z Ministerstwem Administracji i Cyfryzacji zaprasza do wzięcia udziału w programie Koduj z Klasą. Celem Koduj z Klasą jest szerzenie idei programowania wśród uczniów i nauczycieli z całej Polski. Istotą programu Koduj z Klasą jest pokazanie, że dzięki technologiom informacyjno-komunikacyjnym (TIK) nauka (różnych przedmiotów, nie tylko informatyki) może być jeszcze bardziej fascynująca, a praca na lekcji ciekawsza.
Ponadto program uczy stosowania algorytmów, zasad logiki oraz samodzielnego szukania rozwiązań i udowadnia, że podstaw programowania można skutecznie uczyć na każdym poziomie kształcenia. Koduj z Klasą umożliwia także budowanie i rozwijanie ogólnopolskiej kadry trenerów-edukatorów, wyłonionych spośród pedagogów-pasjonatów.
Program ukierunkowany jest na pedagogów uczących w szkołach podstawowych w klasach 1-3 oraz (więcej…)
Informatyka w edukacji – zaproszenie na konferencję
5 marca 2014. Kategoria: wszystkie. Brak komentarzy.
Regionalny Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli „WOM” w Katowicach zaprasza nauczycieli przedmiotów informatycznych na wiosenną konferencję metodyczną – Informatyka w edukacji. Zaproszenie kierowane jest w głównej mierze do nauczycieli przedmiotów informatycznych oraz nauczycieli-entuzjastów wykorzystujących nowe technologie w edukacji.
Tematyka wybranych warsztatów:
1. Darmowe e-booki dla uczniów w ramach platformy edukacyjnej – Florian Gałuszka Helion
2. Sejf 2.0. Jak bezpiecznie korzystać z nowych technologii – Monika Skucińska Wydawnictwo Szkolne PWN
3. NIE KABLUJ – pierwszy całkowicie bezprzewodowy przenośny zestaw interaktywny. – Przemysław Dudasz EGIS
4. Coaching w nauczaniu informatyki – dr Marta Ciesielka Nowa Era (więcej…)
Doodle 4 Google 2013 – głosowanie
6 stycznia 2014. Kategoria: wszystkie. 1 komentarz.
6 stycznia wyłoniono piętnastu finalistów ogólnopolskiego konkursu na logo polskiej strony Google w ramach już trzeciej edycji konkursu Doodle 4 Google organizowanej pod hasłem „Mój pomysł na pomaganie innym”.
(Kamil Krysian, Szkoła Podstawowa z Oddziałami Integracyjnymi nr 53 w Częstochowie)
Konkurs rozgrywany jest w trzech kategoriach wiekowych – uczniów klas I-III szkół podstawowych, uczniów klas IV-VI szkół podstawowych oraz uczniów gimnazjum. Jedna spośród wybranych przez Jury prac zastąpi logo Google na stronie głównej wyszukiwarki 12 stycznia 2014 r., przez cały dzień. O samym konkursie pisaliśmy już nieco wcześniej, obecnie trwa jego drugi etap. Pod TYM adresem można głosować na najlepsze Waszym zdaniem prace. Wszystkim finalistom gratulujemy. Zachęcamy również do głosowania, które potrwa jedynie do 9 stycznia. Uroczyste ogłoszenie wyników odbędzie się na gali, na którą zaproszeni zostaną wszyscy finaliści.
Cyfrowa Wyprawka – warsztaty styczniowe
4 stycznia 2014. Kategoria: wszystkie. Brak komentarzy.
Fundacja Panoptykon w ramach projektu Cyfrowa Wyprawka zaprasza na warsztaty, przygotowujące do prowadzenia zajęć z dziećmi i młodzieżą na temat nowych technologii, które odbędą się 17 stycznia w Warszawie.
Jak czytamy na stronie organizatora, na warsztacie przedstawione zostaną materiały edukacyjne, które umożliwią zaprojektowanie i przeprowadzenie interesujących zajęć. Uczestnicy uzyskają informacje o tym, jak rozmawiać z dziećmi i młodzieżą na tematy związane z bezpieczeństwem w sieci, jak pomóc im unikać zagrożeń oraz zadbać o to, by ich działania w Internecie nie krzywdziły innych. Dodatkowo uczestnicy posiądą wiedzę jak ciekawie i bez stresu przeprowadzić zajęcia dotyczące tematu, z którym dzieci i młodzież obcują na co dzień. (więcej…)
Algodoo – symulacja w szkole
1 stycznia 2014. Kategoria: wszystkie. Brak komentarzy.
Słowo symulacja w kontekście szkolnym kojarzy się zazwyczaj negatywnie. Aplikacja Algodoo z pewnością wkrótce to zmieni za sprawą wykorzystania właśnie nowoczesnych technik symulacyjnych.
Wspomniany wcześniej program jest wieloplatformowym symulatorem zjawisk fizycznych. Algodoo jest czymś na kształt, archaicznej już, gry logicznej The Incredible Machines (starsza część czytelników z pewnością kojarzy kultową serię gier TIM jeszcze z czasów MS DOS). Aplikacja ta umożliwia kreowanie środowiska przy pomocy modeli 2D.
Użytkownik ma możliwość wybrania kształtu obiektu, materiału, z którego zostanie on wykonany oraz ustalenia warunków zewnętrznych takich, jak grawitacja, czy tarcie. Tryb aplikacji z pewnością jest znany uczniom z chociażby Minecraft’a. Sandbox daje nieograniczone możliwości przeprowadzania eksperymentów fizycznych, testowania zachowania cieczy, dzięki Algodoo uczniowie mogą poznać podstawy optyki bawiąc się soczewkami, czy wreszcie zbudować swój pierwszy silnik.
Przykładowe zastosowania:
- przedstawienie gotowych symulacji (lekcji)
- stworzenie częściowej sceny (doświadczenia) z poleceniem uzupełnienia (więcej…)